|
| | Regels der Keizerlijk Steekspelen | |
| | Auteur | Bericht |
|---|
Sybilla

Aantal berichten: 606 Woonplaats: Alençon Registration date: 08-08-09
Personage-beschrijving Adelijke rang: Graaf Spierkracht:
   (102/255)
 | Onderwerp: Regels der Keizerlijk Steekspelen vr dec 04, 2009 5:01 pm | |
| | Citaat: | REGELS DER HOLLANDSE STEEKSPELEN
I. INTRODUCTIE
De steekspelen te paard zijn één van de meest gekende voorbeelden van de riddertoernooien. Deze bestaat uit een frontale aanval met de lans tussen twee ridders in galop.Het vereist een goede ridder te zijn, zee precies in het gebruik van de Lans. Een goede geest is eveneens nodig, eens het paard de arena inloopt, kan men zich niet meer omkeren en is de schok onvermijdbaar. Deze tijdsbesteding is gereserveerd voor de adel geregistreerd in een erkende Heraldiek.
II. BASISREGELS
De ridder moet dragen: een wapenuitruitrusting, een eenhandig, aan de twee zijden snijdend zwaard van 70 cm, en een lans van 3 m lang en met een gewicht van 15 kg, op straffe van diskwalificatie.
Een ridder dient een (RP) schildknaap te hebben die de ridder gedurende het hele toernooi dient bij te staan.
Een hoffelijk gedrag is vereist gedurende het hele toernooi, in de arena, op de tribunes en in het kampement, op straffe van diskwalificatie.
Enkel een gerechtigde vertegenwoordiger verantwoordelijk voor het toernooi heeft de macht een ridder te diskwalificeren.
Worden beschouwd als gerechtigde vertegenwoordiger: de Keizerlijke Heraut van Holland en de Hollandse Heraut der Steekspelen.
De concurrenten moeten zich presenteren lokale Heraut teneinde te mogen meedoen, op straffe van diskwalificatie.
Om een steekspel te winnen moeten de ridders hun lans breken in dubbele galop op hun tegenstander of deze laatste uit het zadel gooien.
Het is verboden het paard van de tegenstander te raken op straffe van diskwalificatie.
De kwaliteit van de breuk van de lans determineert het aantal verworven punten bij elk steekspel.
Het aantal verworven punten in de poule determineert de winnaar van de huidige poule.
III. VERLOOP VAN HET TOERNOOI
Om geklasseerd te worden moet het toernooi minstens 9 deelnemers tellen. De concurrenten zullen samengevoegd worden in verschillende poules van 3. De deelnemers van de poules zullen tegen alle anderen in de poule strijden. Enkel de beste per poule zal de finalepoule bereiken. De verdeling van de poules zal willekeurig verlopen door loting.
IV. BASISUITKOMST VAN STEEKSPELEN
1. Over de punten van de karakteristieken in uitkomstpunten
Voor elk toernooi moeten de ridders via duif hun staat van gezondheid melden. (Karakteristieken IG : charisma, spierkracht, intelligentie en reputatie, en eveneens de ervaring wat steekspelen betreft).
1.1 Medische staat – Uitkomst van het steekspel
 Nota : de charisma- en spierkrachtpunten zullen tijdens het toernooi worden aangepast als gevolg van eventuele blessures.
1.2 Ervaring – Uitkomst van het Steekspel
V. FASEN VAN HET STEEKSPEL
Het steekspel is verdeeld in 5 fasen : - Het lopen van het paard - Het mikken - De aanraking - Het kapotgaan van de lans - Het evenwicht in het zadel
1. Het lopen van het paard
De deelnemer lanceert zich in het begin van de arena rijdt rechtdoor op zijn paard in dubbel galop. De gebruikte karakteristiek hier is de spierkracht. Dit om juist in het zadel te blijven, om het paard te besturen en ondertussen de lans vast te houden. Tijdens deze fase riskeert de ridder een straf voor elke afwijking aan het paard. De ervaring met het steekspel wordt niet in acht genomen, enkel de ruitertalenten van de ridder spelen hier een rol.
1.1 Uitkomst
Men gebruikt de dobbelsteen van 6, waarbij men de uitkomstpunten van spierkracht voegt.
 Nota : de malus zal gebruikt worden in “het kapotgaan van de lans” en zullen maar in één ronde meetellen.
2. Het mikken
De ridder laat zijn lans zakken en viseert zijn tegenstander. De karakteristiek die gebruikt worden in deze fase zijn intelligentie.
2.1 Uitkomst
Men voegt de uitkomstpunten van intelligentie en van ervaring bij de uitkomst van een dobbelsteen van 6. Is de uitkomst hoger dan 6, dan heeft de deelnemer in kwestie goed gemikt.
3. De aanraking
Deze fase zal enkel voltrokken worden als beide deelnemers goed gemikt hadden. We houden er rekening mee dat de deelnemer die het eerste geraakt is niet gemakkelijk zijn lans kan breken tenzij hij een hij over een excellente kennis en ervaring beschikt wat steekspelen betreft.
3.1 Uitkomst
We onderscheiden - Het initiatief (degene die als eerste aanraakt) - De reactiviteit (de tweede ridder die ook de ander aanraakt ?)
3.1.1 Het initiatief
We maken de som van uitkomstpunten van kracht en intelligentie waaraan we de uitkomst van een dobbelsteen van 6 toevoegen om zo de initieftiefpunten te bekomen. Degene met de meeste punten van initiatief zal als eerste aanraken.
3.1.2 De reactiviteit
Deze etape laat ons weten of de aangeraakte deelnemer snel genoeg reageerde om op zijn beurt de tegenstander aan te raken. We maken de som van de uitkomstpunten van ervaring, van de uitkomstpunten van charisma en van de uitkomst van een dobbelsteen van 6. Als de aangeraakte deelnemer vervolgens meer dan 8 punten van reactiviteit heeft zal hij de andere deelnemer alsnog aanraken.
4. Het kapotgaan van de lans
Wat gebeurt er op het moment dat de ene ridder zijn tegenstander aanraakt? Meerdere dingen zijn mogelijk: de lans heeft niets, de lans kraakt in twee, de lans explodeert. De karakteristiek die hier invloed heeft is de spierkracht. Men houdt hier ook rekening met de blessures.
4.1 Uitkomst
Men voegt de spierkrachtpunten toe aan de uitkomst van een dobbelsteen van 12.

5. Het evenwicht in het zadel
Als een deelnemer getroffen is zal deze zijn evenwicht in het zadel moeten testen. Hier zal er rekening gehouden worden met het charisma, de ervaring met het steekspel en de spierkrachtpunten, min de malus. (Malus opgelopen in vorige ronde)
5.1 Uitkomst
Men voegt de spierkrachtpunten, het charisma en de ervaring met steekspelen bij de uitkomst van een dobbelsteen van 6 en trekt daar de malus van het kapotgaan van de lans vanaf.

VI. DE BLESSURES
Als de deelnemer gevallen is zal men moeten berekenen of hij zich blesseert en daarbij de plaats en de graad van de blessure.
1. Uitkomst
Men voegt de uitkomst van de spierkrachtpunten en de ervaring in het steekspel bij de uitkomst van een dobbelsteen van 6.

2. De tafel van blessures
Het effect van een blessure treed direct in werking op de plaats waar ze is aangebracht. Eens dat de blessure aangebracht is achterhaalt men haar locatie door middel van de volgende tafel, met de hulp van een dobbelsteen van 20.
 3. De graad van een blessure
De graad van een blessure, gedetermineerd door de bovenstaande tafel, zorgt voor de volgende gevolgen. Het is belangrijk op te merken dat een blessure zichzelf heelt door een blessure van een mindere graad te worden, die nog steeds gevolgen heeft: (de geblesseerde moet forfait geven als hij zich direct van zijn wonden wil genezen)
 Nota : De malus verminderd telkens na het volgende toernooi, ook wanneer er niet wordt deelgenomen. VII. HET KLASSEMENT
1. De punten
Het is de kwaliteit van de kapotgaan van de lans die de winnaar van het steekspel bepaalt. De punten worden uitgedeeld aan de hand van de volgende tafel. Degene die het meeste punten heeft in z'n poule, is de overwinnaar van de poule. De overwinnaar van de finalepoule, is de winnaar van het toernooi.
 Nota, de kwaliteiten van het kapotgaan van de lans worden niet samengevoegd en dus zal enkel de hoogste score tellen voor het klassement.
2. Het klassement [list]
VIII. PARTICLIERE UITKOMST BIJ HET STEEKSPEL
1. Gelijkheid van de score in een poule
In dit geval zullen de strijders met gelijke score het nogmaals tegen elkaar opnemen tot er een winnaar is.
2. Inactiviteit van de strijders
Indien een strijder 3 dagen niets van zich laat horen, zal deze worden gediskwalificeerd.
|
|
|  | | Lara R.I.P.

Aantal berichten: 4055 Registration date: 25-12-07
Personage-beschrijving Adelijke rang: Graaf Spierkracht:
   (0/0)
 | Onderwerp: Re: Regels der Keizerlijk Steekspelen di nov 09, 2010 10:53 am | |
| OUD| Citaat: | REGELS DER KEIZERLIJKE STEEKSPELEN
I. INTRODUCTIE
De steekspelen te paard zijn één van de meest gekende voorbeelden van de riddertoernooien. Deze bestaat uit een frontale aanval met de lans tussen twee ridders in galop.Het vereist een goede ridder te zijn, zee precies in het gebruik van de Lans. Een goede geest is eveneens nodig, eens het paard de arena inloopt, kan men zich niet meer omkeren en is de schok onvermijdbaar. Deze tijdsbesteding is gereserveerd voor de adel geregistreerd in een erkende Heraldiek.
II. BASISREGELS
De ridder moet dragen: een wapenuitruitrusting, een eenhandig, aan de twee zijden snijdend zwaard van 70 cm, en een lans van 3 m lang en met een gewicht van 15 kg, op straffe van diskwalificatie.
Een hoffelijk gedrag is vereist gedurende het hele toernooi, in de arena, op de tribunes en in het kampement, op straffe van diskwalificatie.
Enkel een gerechtigde vertegenwoordiger verantwoordelijk voor het toernooi heeft de macht een ridder te diskwalificeren.
Worden beschouwd als gerechtigde vertegenwoordiger: de Keizerlijke Wapenmaarschalk, de assistent van de Keizerlijke Wapenmaarschalk, de Keizerlijke Heraut ès Steekspelen of elke persoon die een schriftelijke en getekende toestemming van de Keizerlijke Heraut ès Steekspelen bezit.
De concurrenten moeten zich presenteren bij de gemachtigde vertegenwoordiger van de keizerlijke liga of de lokale Heraut teneinde te mogen meedoen, op straffe van diskwalificatie.
Om een steekspel te winnen moeten de ridders hun lans breken in dubbele galop op hun tegenstander of deze laatste uit het zadel gooien.
Het is verboden het paard van de tegenstander te raken op straffe van diskwalificatie.
Elke val uit het zadel is eliminerend.
In geval van een gelijktijdige val van de ridders, consulteer de particuliere regels betreffende de uitkomst van steekspelen.
De kwaliteit van de breuk van de lans determineert het aantal verworven punten bij elk steekspel.
Het aantal verworven punten tijdens het toernooi determineert de winnaar.
III. VERLOOP VAN HET TOERNOOI
Om geklasseerd te worden moet het toernooi minstens 16 deelnemers tellen. De concurrenten zullen samengevoegd worden in verschillende groepen van 4. De deelnemers zullen om de beurt tegenover elkaar staan. Enkel de twee besten per groep zullen het volgende niveau bereiken. De verdeling van groepen zal willekeurig verlopen. De daaropvolgende volgende rondes zullen resulteren in directe eliminatie.
IV. BASISUITKOMST VAN STEEKSPELEN
1. Over de punten van de karakteristieken in uitkomstpunten
Voor elk toernooi moeten de ridders via duif hun staat van gezondheid melden. (Karakteristieken IG : charisma, spierkracht, intelligentie en reputatie, en eveneens de ervaring wat steekspelen betreft).
1.1 Medische staat – Uitkomst van het steekspel
| Karakteristieken IG | Kracht | Charisma | Intelligentie | | Tussen 0 en 50 | 0 | 0 | 0 | | Tussen 51 en 100 | 1 | 1 | 1 | | Tussen 101 en 150 | 2 | 2 | 2 | | Tussen 151 en 200 | 3 | 3 | 3 | | meer dan 200 | 4 | 4 | 4 |
Nota : de charisma- en spierkrachtpunten zullen tijdens het toernooi worden aangepast als gevolg van eventuele blessures.
1.2 Ervaring – Uitkomst van het Steekspel
| Ervaring | Uitkomstpunten | | 0 gebroken lansen | 0 | | 1 tot 20 gebroken lansen | 1 | | 21 tot 40 gebroken lansen | 2 | | 41 tot 60 gebroken lansen | 3 | | Meer dan 60 gebroken lansen | 4 |
V. FASEN VAN HET STEEKSPEL
Het steekspel is verdeeld in 5 fasen : - Het lopen van het paard - Het mikken - De aanraking - Het kapotgaan van de lans - Het evenwicht in het zadel
1. Het lopen van het paard
De deelnemer lanceert zich in het begin van de arena rijdt rechtdoor op zijn paard in dubbel galop. De gebruikte karakteristieken hier zijn de charisma en de spierkracht. Het charisma om juist in het zadel te blijven en de spierkracht om het paard te besturen en ondertussen de lans vast te houden. Tijdens deze fase riskeert de ridder een straf voor elke afwijking aan het paard. De ervaring met het steekspel wordt niet in acht genomen, enkel de ruitertalenten van de ridder spelen hier een rol.
1.1 Uitkomst
Men gebruikt de dobbelsteen van 6, waarbij men de uitkomstpunten van charisma en spierkracht voegt.
| Score | Actie | Gevolg | | 1 | Het paard steigert. | Eliminatie + eventuele blessure | | 2 | Het paard trekt zijn neus op en draait zich om. | Eliminatie | | 3 | Het paard weigert te bewegen. | Malus van -2 op uiteindelijke score | | 4 | Het paard gaat naar die sappige appelboom naast de arena. | Malus van -1 op uiteindelijke score | | 5 | Het paard loopt door bij het einde van de arena. | malus van -1 op uiteindelijke score | | 6 en meer | Niets | Niets |
Nota : de malus zal gebruikt worden in “het kapotgaan van de lans” en zullen maar in één ronde meetellen.
2. Het mikken
De ridder laat zijn lans zakken en viseert zijn tegenstander. De karakteristieken die gebruikt worden in deze fase zijn intelligentie en spierkracht.
2.1 Uitkomst
Men voegt de uitkomstpunten van intelligentie, van spierkracht en van ervaring bij de uitkomst van een dobbelsteen van 6. Is de uitkomst hoger dan 8, dan heeft de deelnemer in kwestie goed gemikt.
3. De aanraking
Deze fase zal enkel voltrokken worden als beide deelnemers goed gemikt hadden. We houden er rekening mee dat de deelnemer die het eerste geraakt is niet gemakkelijk zijn lans kan breken tenzij hij een hij over een excellente kennis en ervaring beschikt wat steekspelen betreft.
3.1 Uitkomst
We onderscheiden - Het initiatief (degene die als eerste aanraakt) - De reactiviteit (de tweede ridder die ook de ander aanraakt ?)
3.1.1 Het initiatief
We maken de som van uitkomstpunten van kracht en intelligentie waaraan we de uitkomst van een dobbelsteen van 6 toevoegen om zo de initieftiefpunten te bekomen. Degene met de meeste punten van initiatief zal als eerste aanraken.
3.1.2 De reactiviteit
Deze etape laat ons weten of de aangeraakte deelnemer snel genoeg reageerde om op zijn beurt de tegenstander aan te raken. We maken de som van de uitkomstpunten van ervaring, van de uitkomstpunten van charisma en van de uitkomst van een dobbelsteen van 6. Als de aangeraakte deelnemer vervolgens meer dan 10 punten van reactiviteit heeft zal hij de andere deelnemer alsnog aanraken.
4. Het kapotgaan van de lans
Wat gebeurt er op het moment dat de ene ridder zijn tegenstander aanraakt? Meerdere dingen zijn mogelijk: de lans heeft niets, de lans kraakt in twee, de lans explodeert. De karakteristiek die hier invloed heeft is de spierkracht. Men houdt hier ook rekening met de blessures.
4.1 Uitkomst
Men voegt de spierkrachtpunten toe aan de uitkomst van een dobbelsteen van 12.
| Punten | Stukgaan van de lans | Gevolgen voor de tegenstander | | 1 tot 7 | Niets | Niets | | 8 tot 10 | De lans breekt in 2 | Malus -1 bij volgende ronde | | 11 tot 14 | De lans explodeert | Malus -2 bij volgende ronde | | Meer dan 14 | De lans explodeert + val tegenstander | Val |
5. Het evenwicht in het zadel
Als een deelnemer getroffen is zal deze zijn evenwicht in het zadel moeten testen. Hier zal er rekening gehouden worden met het charisma, de ervaring met het steekspel en de spierkrachtpunten, min de malus. (Malus opgelopen in vorige ronde)
5.1 Uitkomst
Men voegt de spierkrachtpunten, het charisma en de ervaring met steekspelen bij de uitkomst van een dobbelsteen van 6 en trekt daar de malus van het kapotgaan van de lans vanaf.
| Punten | Gevolg | Blessure | | 0 tot 9 | De deelnemer valt | Nog te determineren | | Meer dan 9 | De deelnemer blijft in het zadel | Geen |
VI. DE BLESSURES
Als de deelnemer gevallen is zal men moeten berekenen of hij zich blesseert en daarbij de plaats en de graad van de blessure.
1. Uitkomst
Men voegt de uitkomst van de spierkrachtpunten en de ervaring in het steekspel bij de uitkomst van een dobbelsteen van 6.
| Uitkomst | Gevolg | | 1 tot 2 | Zware blessure | | 3 tot 4 | Middelmatige blessure | | 5 tot 9 | Lichte blessure | | Meer dan 9 | Geen blessure |
2. De tafel van blessures
Het effect van een blessure treed direct in werking op de plaats waar ze is aangebracht. Eens dat de blessure aangebracht is achterhaalt men haar locatie door middel van de volgende tafel, met de hulp van een dobbelsteen van 20.
| Resultaat dobbelsteen | Localisatie | | 1 tot 3 | Knie, voet, enkel | | 4 tot 7 | Heup, bovenbeen, billen | | 8 tot 9 | Buik, bortskas | | 10 tot 12 | Rug | | 13 tot 14 | Hand, pols, arm | | 15 tot 18 | Nek, hals | | 19 tot 20 | Hoofd |
3. De graad van een blessure
De graad van een blessure, gedetermineerd door de bovenstaande tafel, zorgt voor de volgende gevolgen. Het is belangrijk op te merken dat een blessure zichzelf heelt door een blessure van een mindere graad te worden, die nog steeds gevolgen heeft: (de geblesseerde moet forfait geven als hij zich direct van zijn wonden wil genezen)
| Ernst van de blessure | gevolg | | Licht | -1 op alle uitkomstpunten en ervaring voor een week | | Middelmatig | -2 op alle uitkomstpunten en ervaring voor een week, daarna -1 gedurende nog een week | | Zwaar | Onbeschikbaar gedurende 4 weken, daarna -2 op alle uitkomstpunten en ervaring voor een week, daarna -1 gedurende nog een week |
VII. HET KLASSEMENT
1. De punten
Het is de kwaliteit van de kapotgaan van de lans die de winnaar van het steekspel bepaalt. De punten worden uitgedeeld aan de hand van de volgende tafel. Degene die het meeste punten heeft wint het toernooi.
| Kwaliteit van het stukgaan van de lans | Aantal punten | | Geen stukgaan | 0 | | De lans breekt in twee | 1 | | De lans explodeert | 2 | | Val van de tegenstander | 3 | | val van de tegenstander + de lans explodeert | 4 |
Nota, de kwaliteiten van het kapotgaan van de lans worden niet samengevoegd en dus zal enkel de hoogste score tellen voor het klassement.
2. Het klassement
| Naam | Punten 1e ronde | Punten 2e ronde | Punten 3e ronde | Finale | Aantal rondes | Aantal punten | | Deelnemer 1 | 1 | | | | 0 | 1 | | Deelnemer 2 | 2 | Val | | | 1 | 2 | | Deelnemer 3 | Val | | | | 0 | 0 | | Deelnemer 4 | 3 | 3 | 3 | Val | 3 | 10 | | Deelnemer 5 | 2 | 3 | Val | | 2 | 5 | | Deelnemer 6 | 0 | | | | 0 | 0 | | Deelnemer 7 | Val | | | | 0 | 0 | | Deelnemer 8 | 3 | Val | | | 1 | 3 | | Deelnemer 9 | 2 | 1 | | | 1 | 3 | | Deelnemer 10 | 0 | | | | 0 | 0 | | Deelnemer 11 | 1 | | | | 0 | 1 | | Deelnemer 12 | 2 | 2 | Val | | 1 | 4 | | Deelnemer 13 | 2 | | | | 0 | 2 | | Deelnemer 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 14 | | Deelnemer 15 | Val | | | | 0 | 0 | | Deelnemer 16 | 3 | Val | | | 3 | 3 |
3.1 Hoe het klassement op te stellen
Groep 1: De finalisten Deelnemer 14 en 4
=> Klassement 1. Deelnemer 14 2. Deelnemer 4
Groep 2: De verliezers van ronde 3 Deelnemer 5 (5 punten) en 12 (4 punten) Men vergelijkt het aantal punten om hen te klasseren. Deelnemer 5 heeft meer punten dan deelnemer 12.
=> Klassement 3. Deelnemer 5 4. Deelnemer 12
Groep 3: De verliezers van ronde 2 Deelnemer 2 (2 punten), 8 (3 punten), 9 (3 punten), 16 (3 punten)
=> Klassement 5. Deelnemers 8, 9 en 16 8. Deelnemer 2
Groep 4 : De verlizers van ronde 1 Deelnemer 1 (1 point), 3 (0 point), 6 (0 point), 7 (0 point), 10 (0 point), 11 (1 point), 13 (2 point), 15 (0 point)
=> Klassement 9. Deelnemer 13 10. Deelnemers 1 en 11 11. Deelnemers 3, 6, 7, 10, 15
Aantal punten in functie van het klassement Men past volgende formule toe : 1e plaats : aantal deelnemers x 2 => 16 x 2 2e plaats en volgende : aantal deelnemers - plaats in het klassement + 1 => 16 – klassement + 1
VIII. PARTICLIERE UITKOMST BIJ HET STEEKSPEL
1. Gelijktijdige val van de ridders
De val van een ridder leidt tot zijn eliminatie. Daarentegen komt het vaak voor dat de twee tegenstander vallen. In dat geval zal de kwaliteit van het kapotgaan van de lans de winnaar determineren volgens de volgende regel: De lans heeft niets < de lans breekt in twee < de lans explodeert
Als de twee ridders niet kunnen onderverdeeld worden volgens het kapotgaan van de lans, zullen ze het met het zwaard moeten uitvechten.
2. Gelijkheid van het kapotgaan van de lans
Als er in dit geval niemand van zijn paard valt zullen de ridders opnieuw moeten beginnen. |
Originele (Franse) versie: http://forum.dekoninkrijken.com/viewtopic.php?t=649451 |
|  | | | | Regels der Keizerlijk Steekspelen | |
|
Similar topics |  |
|
| | Permissies van dit forum: | Je mag geen reacties plaatsen in dit subforum
| |
| |
| |